精靈圖規格說明

做精靈圖時最常卡住的就是「尺寸要多大、格數要幾格」。 這頁把各個規格參數的意義與建議值整理出來,幫你一次決定到位。

一、單格尺寸(Cell Size)

單格尺寸是精靈圖裡「每一格畫面」的寬高,也就是動畫播放時單一影格的顯示大小。 決定原則是依實際顯示的大小,而不是素材來源的解析度。

用途建議單格尺寸說明
像素風格遊戲16 ~ 64 px配合整數倍縮放,保持銳利
行動遊戲角色64 ~ 128 px最常見的區間
高解析角色128 ~ 256 px大螢幕或主角專用
特效/爆炸128 ~ 512 px特效通常比角色大

二、格數(Frame Count)

格數決定動畫的流暢度,但報酬遞減很快。一般遊戲動畫在 8~24 fps 之間就足夠順暢, 因為人眼對這類循環動作的容忍度很高。

  • 待機、呼吸:4 ~ 8 格
  • 走路:8 ~ 12 格
  • 跑步:12 ~ 16 格
  • 攻擊、跳躍:16 ~ 24 格

三、排列方式

排列優點缺點
單列(橫向長條) 索引最好算:格數 × 單格寬 整張圖很長,可能超過材質上限
單欄(縱向長條) 同上,適合垂直捲動的素材 整張圖很高
網格(多列多欄) 最省面積,最不容易超過尺寸上限 索引要用除法取商與餘數

四、輸出格式

  • PNG:無損、支援完整透明,相容性最好。檔案較大,適合需要精確像素的素材。
  • WebP:同樣支援透明與無損,但檔案通常比 PNG 小 25~35%。現代瀏覽器與多數引擎都支援,網頁專案優先考慮。
  • JPEG:不支援透明,有壓縮失真,精靈圖幾乎不建議使用。

五、常見引擎的讀取方式

不論哪個引擎,讀取精靈圖的核心資訊都是「單格寬高」與「欄數」。 有些工具(如 TexturePacker)會另外輸出描述檔(plist / JSON), 裡面記錄每一格的位置與尺寸,適合排列不規則的情況。 本站輸出的是等距網格排列,你只要知道單格尺寸與欄數就能直接使用。

常見問題

精靈圖的尺寸一定要是二的次方嗎?

不一定,這是舊時代的迷思。早年因為部分 GPU 與遊戲引擎要求材質尺寸為二的次方(512、1024、2048…),所以有此慣例。現代引擎與瀏覽器幾乎都不再限制,但若你要發佈到較舊的行動裝置或特定引擎,將整張精靈圖尺寸湊成二的次方仍能避免額外的貼圖重新取樣。本站的自動排列不強制二的次方,你可以在輸出後自行補邊。

單格尺寸要設多大?

依遊戲中實際顯示的大小決定,而不是原始影片的解析度。如果角色在畫面上只顯示 64 px 高,就用 64 px 去抽格,不需要用 1080p。常見範圍是 64~256 px。設得比實際顯示大只是浪費記憶體與載入時間。

格數越多越好嗎?

不是。格數只決定流暢度,超過一定數量後視覺差異很小,但精靈圖面積與檔案會持續變大。循環動作用 8~12 格通常就很順;動作變化快(如攻擊、跑步)用 16~24 格。先從少量開始,覺得不夠順再加。

精靈圖要不要留間距?

留一點間距(1~2 px)可以避免某些引擎在縮放或過濾(filtering)時,從相鄰格「沾」到顏色,產生邊緣滲色的問題。如果你的引擎有設 texture bleeding 防護或使用最近鄰取樣(nearest),不留間距也可以。

欄數(columns)要怎麼決定?

這取決於你的程式怎麼讀取。若用程式公式計算,欄數只是除數,任何值都能用,一般選接近正方形的排列最省面積。若你的引擎或工具要求固定欄數(例如 Cocos 的 plist、TexturePacker),就依該工具的規格填。本站可設定 0(自動)或指定欄數。